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SH2がXboxローンチになった理由 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 以下は、ゲーム情報サイトegに掲載された、今村氏へのインタビューです。SH2ではディレクター兼プロデューサーを務めた今村氏が、SH2のXboxローンチについて答えています。 現在、egからはこのページは削除されている模様? (元URL) Xboxというプラットフォームに参入したのは何故ですか? 我々はソフトメーカーなので、ハードがある限りそれに合わせてソフトを供給していきたいですし、ゲームを開発する人間として新しいハードに挑戦したいという気持ちもありました。 Xboxのどんなところに魅力を感じたのですか? Xboxというハードそのものがワールドワイドに展開されているということに、まず魅力を感じましたね。サイレントヒルもそうですが、ゲームを作る時は、世界の市場でヒットするものをと考えていますから。 実際開発してみて、どうでしたか? パソコンのソフト開発に近いものがありましたから、作りやすかったと思いますよ。開発に必要なツールはたいてい揃っていましたし。マイクロソフトさんとのやり取りでは、まだ慣れない部分もありましたが、大きな問題はなかったですね。ただ、ソフトは比較的作りやすいのですが、日本のソフトメーカーの取り込みには、苦労されているんじゃないかなと思います。やはりアメリカの企業ですし今までのハードメーカーとはカラーが違って、警戒されてしまうのかもしれません。あと、Xboxのデザインは日本人の好みをマーケティング不足なのでは.....?と思います。なにしろ、ハードがあれだけ大きいと置くスペースに困りますよね。あの大きさでも上面をフラットにしてくれるとか、縦置きにもできるとか、そういう配慮もして欲しかったです。後継機が発売されるなら、改良してもらいたいですよね (笑)。後継機の話が出たのでさらに言いますと、XboxもPCっぽくスペックアップしていってほしいです。将来はPCのゲームみたいに「必要環境 Xbox2以上」となるような形で。そうすればソフトの開発環境が大きく変わることもないと思うので。 なぜPS2で発売した『SH2』をXboxでも発売しようと思ったのですか? まず、正直なところを言いますと、Xboxという新ハードで初めて開発をするわけですから、分からない部分が多い訳です。大体の予想はついていても、実際開発してみると予想外のことがいろいろと起こるリスクがあります。他にも開発期間の制約もあって、ファーストタイトルは既に完成しているものを移植しよう、という結論に達したんです。それでいろいろ検討して『SH2』にしようと。このタイトルなら、海外でも通用する作品ですから。移植についてはXboxのハイスペックもあって、技術的には100%以上です。内容的にはいくつかの追加要素があります。 PS2版が全世界で150万本以上売れているとうかがいましたが、ヒットの要因は? リアリティの追求ですね。『SH2』を作るにあたって、舞台である『Silent Hill』はアメリカのどこかの田舎町で登場人物はアメリカ人という設定なんですが、アメリカ人の物の考え方や行動パターンなどをいろいろ研究したんです。「アメリカ人はここではこんな台詞は言わない」とか、「こういう状況では、こうする」といったことをネイティブの人から情報収集しました。 やはり日本人とは感覚が違いますか? そうですね (笑)。英語の監修をしてくれたアメリカ人にその辺りのことを教えてもらったのですが、僕がいちばん印象に残ったのは「アメリカ人の女性は気が強い」ということでした。もちろん、一般的な傾向なんでしょうけど。 そういった部分が欧米でウケると? それだけでは、やっぱりダメでしょう。グラフィックセンスや演出など見た目の部分もそうですけど、ゲームを遊んでいるうえでプレイヤーに爽快感を与えないとダメだと思うんです。欧米のプレイヤーのツボを考えつつ、日本のユーザーのツボも考慮しないと、日米欧でヒットするタイトルは作れないのではないのかと。その点で『SH2』はXboxでヒットするのではないかと思っています。全世界の人に楽しんでもらえると良いですね。これは、Xboxだけでなく、全ハードで言えることなんですけれど (笑)。 『SH2』は、日本でもかなりヒットしましたよね。これは、日米欧に対してちょうどいいバランスのゲームが作れたということですか? そうなのかもしれませんね (笑)。Xboxに限らず、これからのゲームは、世界全体を見つつ、その中のひとつとして日本を見るべきなんだと思います。日本ではウケるんだけど、海外ではダメだとか、海外ではウケるんだけど日本ではダメ、というのはまずいな、と。夢は1つのタイトルを"全世界同時発売"ですね (笑)。テレビのシステムや言葉のローカライズなどで難しいこともあるんですが.....。 『SH2』Xbox版は、どんなゲームに仕上がりましたか? 先ほど言ったように、基本はPS2版の移植なんですが、Xbox版だけで体験できる追加要素もあります。タイトルに『最期の詩』とあるのは、PS2版で副題の候補に挙がっていたものを復活させたんです。このサブタイトルには、PS2版とは違うんだという意味を込めています。いちばん大きな違いとしては、『SH2』のストーリーの全貌に1歩近づけるような別シナリオを追加したことです。本編の主人公ではなく、本編のヒロイン、マリアの視点から物語を眺めていくんです。これは、本編をクリアしたら出現するのではなく、PS2版を遊んだユーザーもXbox版を楽しんでもらえるように、最初から選択できるようになっています。 ユーザーに『SH2』をどう楽しんでもらいたいですか? 『SH2』は、ひと言で言えば"ホラーゲーム"です。アメリカ風なリアルな町を懐中電灯のライトひとつで探索していきます。特異な世界観もそうですが、人間のゾクゾクする怖さを追及して、グラフィックや敵との戦闘.....敵の動きや鳴き声.....を作り込んでいます。人間の暗闇に対する恐怖を表現できたかな、と。ですから、プレイヤーは主人公に感情移入して、シナリオを楽しんでいって欲しいんです。そして結末を見てもらいたいですね。 Xboxにしかできなかった表現は、ありますか? いろいろありますが、1つは"ライトの光"ですね。PS2版では光の縁がうまく表現できなかったんですが、Xboxはきれいな円形になってます。ライトの光だけが壁に当たるという感じが増して、その光の外には何が潜んでいるのか!? という恐怖心をさらに掻き立てます。それに、テクスチャの表示が自然な感じで画像も緻密です。PS2版のゲーム画面はポリゴンっぽさを目立たせないためにわざとノイズを掛けていたんですが、Xboxはその必要がないんです。ですので、あの奇怪なクリーチャーも、自然に気持ち悪く表現できていますよ (笑)。 Xboxというハードは、どんな可能性を持っていると思いますか? やはり、ネットワーク環境を最初から装備していることですよね。しかも、ブロードバンドに対応したものを。PS2などは完全に外付けですから、改めてモデムを買って通信で遊ぼう、という人はやはり少ないと思うんです。ドリームキャストはモデムが標準装備で『ファンタシースターオンライン』などのネットゲームもヒットしましたが、ブロードバンド対応のものは別売りなんですよね。日本でもADSLが普及してきましたし、ちゃんとネットワーク端子を標準装備したのは正解ですね。ネットワークゲームはこれからは日本でも多くの人が手を出しやすくなると思いますよ。今までネットゲームというと、欧米のPCゲームがほとんどでしたよね。そうすると、日本でプレイするのは一部のマニアだけになっちゃう。もちろん、面白いゲームはたくさんありますけど。これからネットワーク環境が整うにつれて、日本人の気質に合った日本製、和製のネットゲームもいろいろ発売されると思います。 今村さんはネットワークゲームを作りたいと思いますか? 個人的には興味があります。プレイするのも好きですし。ただ『Silent Hill』はネットワークゲームには向いてなさそうなので、作るとしたらまったく別なものになると思いますが。 最後にユーザーの皆さんにメッセージをお願いします。 『SH2』はXboxでさらに進化しました。未体験の恐怖と極上のドラマを楽しめること間違いなしです。未プレイの人はもちろん、PS2版を遊んだ人でも十分楽しめるのでぜひプレイしてみてください。
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Fallout 3
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F1 2015 公式サイト http //www.ubisoft.co.jp/f12015/index.html 機種 Xbox One 発売日 2015年7月30日(木) 定価 パッケージ版:8,618円(税込) /DL版:7,668円(税込) ジャンル レース 発売元 ユービーアイソフト 開発元 Codemasters オフラインプレイ人数 1人 多人数プレイ要素 <レース>オンライン通信2~16人 年齢区分 CERO A(全年齢対象) 初回特典 限定版 備考 プレイ画像 PV
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ノーロックショット ロックオンカーソルが合っていない状態での射撃。 単にノーロックと言った場合、タンク系MSによる「ノーロック拠点撃ち」を指していることが多い。 遮蔽物越しの対峙したときに、牽制や撃破の布石として使用される。マシンガン系やグレネード、クラッカー、拡散弾や焼夷弾などが比較的当て易い。 キャノン系に多いブラインドショットもロックオン無しの射撃ではあるが、こちらはもっと相手との空気が読みやすい。 ノーロックショットは先述の通り射撃時にロックオンしない。 アラート無しで弾が飛んで来るので、撃たれた方は見えていても回避し切れない事が多い。ヒットを期待せず、射撃を見せることで牽制とするのも良い。 一方、射撃時の銃口補正がないため、射撃目標点を自機正面に合わせる必要がある。戦闘中にじっくり照準をつけている暇はあまりなく、当てるには慣れが必要になる。 また武器の誘導性に頼ることができず、照準がずれているとまず当たらない。 FCSロック圏内に別の敵機がいると、ロックオンカーソルが自動的にそちらに向かってしまい、ノーロックショットはできなくなる。 以下シチュエーションの例。直線軌道のマシンガン、BR、スプレーガンがやりやすい。 戦闘序盤等、定番の戦闘位置にて正面でお見合いになったとき、青ロックカーソルが出る前から撃つ。置き撃ちもノーロックショットの一種。 直線的に逃げる敵などもチャンスだ。タクラマカンで拠点に逃げる相手に軸をあわせて撃ってみよう。 ヒマラヤの山下側で崖に隠れる位置にいるときにジャンプしながら撃つと有利だがそればかりやると反対に読まれて置き撃ちされるためほどほどに。 相手の機動が速くロック距離外になったからといって撃たないのはもったいない。ロック距離と武器の射程距離の差を活かして一撃を当て、一歩勝利に近づこう。 ノーロックショットの後に敵を捕捉(青・赤ロック)しても、誘導性のある武器でもまず追尾しないので、当たることはほとんどない。 公式によるノーロック解説動画 【戦場の絆】簡単解説 戦場ガイド〜ノーロック砲撃編【BNAM公式】 http //kizuna78.web.fc2.com/nolock/index.html ↑「ノーロック拠点撃ち」の練習できます。
https://w.atwiki.jp/smoksang2/pages/43.html
ソニックショット 使用者 南沢さん 分類:シュート技 初登場:5話 走りながら強くボールを蹴り出す 一旦停止した後、高速でボールが飛んでいく 5話にして登場した新生雷門初の必殺シュート ソニック(音速)だけに速そうなシュートである。 しかし、「ショット」という名前だけに噛ませ臭は否めないか。 実際、初代噛ませ技のバーニングキャッチにすら止められ、転校後の22話ではフェンス・オブ・ガイアに止められた。 3回目のシュートでTP切れ?した三国さんからゴールを奪った。 実際は竜巻を利用して軌道を変化させたと考えられる。 名前やボールの青い軌道を見ると、某ハリネズミに見えなくもない。
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アクション Boom Boom Rocket EXIT Marble Blast Ultra 悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair パックマンC.E. ロックマン9 野望の復活!! ロックマン10 宇宙からの脅威!! シューティング 斑鳩 フライトシューティング アフターバーナークライマックス
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今日 - 合計 - X-Men レジェンド(Xboxワールドコレクション)の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時29分07秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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今日 - 合計 - NFLフィーバー2004(Xboxワールドコレクション)の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時28分06秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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※現行最新のパッチ適用済みの環境でまとめています。追記、編集される場合は↓ つねに最新のパッチを適用してください。 Ubi.com Forum Assassin's Creed 3 Single Player Bugs and Issue Thredを一読し解決方や修正の可否を確認ください。 当Wiki掲示板内にて他の方の書き込みもご一読ください。 ▼『確度』は情報の確かさと再現度を意味しています。(UBI公式フォーラムのスタッフ回答より確認) 高 再現性・危険性ともに高くプレイ続行が困難、あるいは不可能になるもの。 中 再現性は非常に高いがプレイ続行が可能。システムに問題があるもの。ストレスが貯まるもの。 低 偶然や環境に依存し人によっては発生しない。プレイには問題がないもの。(回避可能なもの) ▼『対策』はパッチや対処療法で回避できるもの。備考にはその方法。 パ 公式にパッチで修正された。 未 対策法なし。 回 高速移動、エリアチェンジ(雑貨店、宿屋等)、リセットなどで回避。 確度 対策 内容 備考 高 未 輸送隊が襲撃され、復帰できず帳簿に残りつづける 輸送隊(船団)の追加作成は可能 未 サブメモリーマーカーが非表示、あるいは存在すらしない ミッションターゲットを含む 未 トマホーク、ツインホルスターなどがエリアチェンジで消える 運悪くオートセーブされると場合によっては永続、再作成不可品 中 パ? 年鑑のページをすべて集めたが、89%のまま完了しない。 最後の実績もこれにより解除されず※1 回 帳簿にてコナーの所持品が選択・売買できなくなる 所持品を一括で売る、ミリアムの狩猟品を全て売る※2 未 吹き替え音声の頭0.5秒ほどが削れて再生される 未 解放ミッション協力者が出現しない、マーカーが出ない 未 効果音が方向や距離、ボリュームが反映されず再生される時がある 回 馬上射撃(弓・銃・二丁拳銃)モーションでコナーが固まる 場合によってはリセット 未 カスタムマーカーがキャラクターのリポップで外れる、頻繁に他の場所にずれる 未 マップ画面にてサムスティックの入力がニュートラルにならない 未 手配書、ふれ役、印刷屋のインタラクトエリアが表示されつづける 回 アブスターゴ社、エレベータ3Fのヘリ付近にポリゴンの大きな穴 通常プレイで必ず通過するため注意 未 ドクター・ホワイトのサブミッションで市民が固まる。 未 膨大な量の誤字脱字。 ※英語版、日本語版とも パ 武器 1や市民アイテム入手等のティッカーが出つづける ※対策済み パ フロンティア地下トンネルのティッカーが毎回表示される ※対策済み パ エピローグ後、衣装を変えてもフードを被れなくなる ※対策済み パ 馬で走行中、何も無い場所でつっかかる。止まる。 ※対策済み パ 海や川から岸へ上がろうとすると落下する。地面を抜ける ※対策済み 低 回 砦の指揮官やターゲットが消え、マークだけ存在する 高警戒領域を出入りするかエリアチェンジで復帰 未 アキーラ号をフルアップデートしてもデータが反映されない 表記上だけの問題のもよう、実績は解除可能 回 孤児などが突っ込んで来て外へ飛ばされイベントが完了しない。 リセットしてDNAリプレイする ※以下ピボット関連 ピボット(ハッキング)は疑似クラウドシステムを表現したかったらしく、同時期にハッキングしているフレンドが複数存在することで解析効率があがる仕様だそうだ。つまりアサシンクリード3を持っていてかつハッキング可能なフレンドが居ないと、延々とフレンド検索を続ける。おともだちの多い諸君は効率が上がるどころかフリーズする可能性があるので注意。※3 確度 対策 内容 備考 高 パ フレンド人数が一定以上でハングアップする 上記 低 未 ピボットマーカーが出ない。うごかせない 再現せず、要検証 記 (*1)未パッチ状態でへイザム編にて年鑑のページを拾得したままセーブしてある場合、パッチ適用後も同プロファイルでは89%のままです。新パッチ後の新規プロファイルでは問題ありません。 (*2)毛皮や肉、鉱物などをコナーが死体や襲撃で入手していた場合。ミリアムやノリスの収穫品、あるいはサブミッションの収集品のフラグと混ぜてカウントしてしまう可能性が高い。なので手間はかかるが輸送部隊と船団でホームステッドの収穫品を空にすると復帰する。なお一度、非カウント状態になったサブイベントの収集品はパッチで対策された模様。 (*3)フレンドがひとりも居なくても解析時間がかかるだけだが、コンプリート後のメッセージが心に刺さるだろう。。。 コメント/XBOX360版バグ